Inför EP67: Kan man berätta bra historier i spel?

2013_06_13_LaunchDayPost_960p

I episod 67 kommer vi att göra en lös återkoppling till förra veckans ämne om original vs adaption, men nu skruvar vi till diskussionen om berättande i spel istället!

Vi har vurmat länge och väl för berättelserna i bland annat The Walking Dead, Uncharted och Mass Effect. Men är dessa bra exempel på hur berättande ska fungera i spel?

Kan man berätta en bra historia utan att kompromissa med spelmekaniken? Måste det vara en motsättning mellan story och gameplay? Bör man ens försöka berätta historier i spel?

När blir historieberättande i spel bra? När blir det dåligt? Finns det exempel på intressanta berättelser i spel som inte är förutbestämda förlopp av spelskaparna? Och om det finns exempel på bra spelberättelser, varför har det inte resulterat i (särskilt många) bra filmatiseringar?

Diskutera! Vi vill veta vad ni tycker!

 

14 thoughts on “Inför EP67: Kan man berätta bra historier i spel?”

  1. The Walking Dead, Uncharted och Mass Effect har visserligen bra berättelser, men dom följer fortfarande riktlinjerna som satts upp i annan kultur och revolutionerar ingenting. Det första och bästa exemplet jag kan komma på som kändes nyskapande och kreativt är berättelsen i Portal serien. Där vågade man gå utanför ramarna och levererade en fantastisk story som sammanvävdes med ett lika unikt gameplay och skapade på så vis en fantastisk upplevense

  2. Anser
    att cutscenes i spel är ett tydligt tecken på misslyckat narrativ. Det går
    absolut att driva en stark handling genom dem men man kastar då bort mediets
    fördelar helt för att decimera det till att försöka vara någonting annat;
    Spelet blir en transportsträcka i filmen och upplevelsen riskerar skära sig mot
    berättelsen.

    Ett bra exempel är Uncharted-spelen där man kan finna sig jaga antagonisten
    till fots långt innan säcken skall knytas ihop. Det är meningen att denne skall
    komma undan alltså ändras spelets regler och vapen gör helt plötsligt ingen
    skada, alternativt klipps det till en mellansekvens där protagonisten helt
    plötsligt förvandlas från spelets skjutgalne massmördare till filmens hjälte
    som inte kan med att skjuta. Inte direkt idealiskt.

    Det bästa narrativ jag stött på i spelväg är i pusseltiteln Q.U.B.E. Ett spel
    som drar nytta av mediets alla fördelar och samtidigt berättar hela sin
    handling utan ett ord dialog. Istället drivs den konstant av mystiken kring var
    man är, vad som pågår och vad som kommer att hända härnäst. Detta genomfört på
    ett oerhört skickligt sätt framförallt med hjälp av ljud.

    Till skillnad mot exempelvis Portal så finns här ingen uppenbar antagonist och
    spelaren får ingen som helst respons på det som görs. Istället tuggar man av
    banorna på ett nästan mekaniskt vis och lämnas åt att själv spekulera i vad som
    händer och hur man skall ta sig ut ur de sterila miljöerna. De enda hintar man
    får är detaljer i ljudbilden så som avlägsna ekon från de rörliga delarna bakom
    miljön samt händelser i miljön som skvallrar om att allt inte står rätt till. Att
    så mycket lämnas åt fantasin skapar en väldigt svårgreppad och obehaglig stämning
    som förstärks när saker börjar gå snett.

    Det finns en handling och ett slut, detaljerna är dock sparsmakade för att låta
    dig som spelare skapa en egen tolkning med hjälp av de små brödbitar
    utvecklarna strör ut för att leda dig åt rätt håll. Fantasin får jobba på
    högvarv och intresset hålls uppe konstant då man inte längre är passiv åskådare
    utan “lever” handlingen.

    Jag skulle inte påstå att all dialog bör tas bort för att skapa ett bra
    berättande i spel, jag tycker däremot att nyckeln till ett bra narrativ är att
    involvera spelaren i det som händer, inte bara låta denne agera förare mellan
    scenerna.

  3. Jag tycker att gta och andra i spel världen är bra med historieteling det var allt från mig.

  4. Eftersom att vi nu bara pratar story så kommer jag inte att gå in på gameplay och liknande. Det enda jag skulle vilja ha från spel i form av story är interaktivitet.

    Jag älskar spel som har riktigt bra story men samtidigt låter spelaren forma den efter hur de vill att den ska gå. Desto större val desto bättre.

    Just interaktivitet är ju något som andra medier inte kan använda sig av alls(finns vissa undantag, men inte många).

    Tycker även att det alltid är roligare att få storyn medans man faktiskt spelar istället för i cutscenes, men att plot twists är bättre i cutscenes eftersom att jag inte kan bli mindblown och tänka på spelet samtidigt.

  5. Jag tycker att spelmediet kan vara väldigt bra på att berätta historier om det görs på rätt sätt. Det finns väldigt många bra exempel på spel med handlingar som var gjorda på ett sätt som inte skulle fungera i ett annat medium. I och med att spel är interaktiva och spelarna kan göra val så öppnar det för fler möjligheter när det kommer till berättande utav handlingar

    Dock så vill jag personligen inte att det ska gå så långt att en bra story ska komma på bekostnad av ett mindre bra/mindre polerat gameplay i ett spel. Ett exempel på detta om du frågar mig är det senaste Tomb Raider-spelet. Spelets handling var riktigt bra på det stora hela, det måste jag säga. Men jag tycker personligen att gameplay delen utav spelet skulle kunna behöva mer polering (Inte nödvändigtvis ändras radikalt, bara poleras mer). Man behöver inte göra spelmekaniker lika komplexa som Civilization eller Europa Univeralis 4 varje gång, men när man skapar ett spel så tycker jag att man ska lägga energi på att se till att gameplay delarna blir intressanta.

    Ketchup är en sås och tack för en bra podcast!

  6. Jag kan personligen tycka att historier i spel lyckas när berättandet och karaktärsbyggandet fundamentalt påverkar hur jag spelar spelet. Även om det kanske följer klyschiga mallar från Hollywood så tycker jag att det är en fantastisk bonus att få en berättelse som gör att jag faktiskt bryr mig om karaktärerna som jag spelar eller interagerar med.

    Exemplen är så klart Mass Effect-serien som fick mig att välja squad members beroende på vilka jag fattade tycke för, precis som jag väljer umgängeskrets i verkliga livet utefter personkemi. Tali & min Shephard hade en skön vänskap, Wrex på sitt sätt likaså. Mina val genom The Walking Dead-spelet var helt och hållet grundade på vad som verkade smartast för att beskydda Clementine. På liknande sätt kände jag inför Ellie i The Last of Us och för Trip i Enslaved även om dessa två exempel glädjande nog även kunde reda sig på egen hand gott och väl.

    När jag märker att jag genuint bryr mig om hur det går för karaktärerna jag stöter på eller styr – då känner jag mig nöjd med berättandet i spel – och det har jag fått uppleva lite här och var! Eller som man kanske kan säga: När det funkar, då funkar det 😉

  7. När narrativet och spelmekaniken blir som olja och vatten strikt skilda mellan cutscenes och spelande funkar det inte riktigt, en av de två blir underminerade av den andre. jag tänker lite på Bioshock Infinite där man ska följa Boocker hantera sin skuld efter battle of wounded knee medans man utför massmord i Columbia. Berättelsen blir en slav till FPS action som man måste ha i spelet.

    Det finns dock coola spel som hanterar både spelmekanik och narrativ genom att båda influerar varandra.Tänker på Brother: tale of two sons slut. Jag ska inte spoila men fan…. *snyft*

    För att få detta att funka måste man planera långt i förväg och designa både samtidigt.Man kan alltså inte som utgivare beställa ett FPS men QTE och sedan klistra fast en story som efterhand. Även om man har en känd författare in i utvecklingen så kommer det inte funka om det han skriver blir inkastad i dålig FPS schlock, tänker mest på COD:ghosts där

  8. Personligen anser jag att karaktärer är det viktigaste i ett spels story…
    Om ett spel har en huvudkaraktär med ett djup och som man på ett eller annat sätt kan relatera till så är det otroligt mycket lättare för mig att se förbi en “tråkig” story…

    Ett bra exempel tycker jag är GTA V. Storyn i själva spelet är inte den bästa men Michael som karaktär är en person jag bryr mig om och på något sätt kan relatera till.

    Sen om ett spel har en bra story och riktigt bra karaktärer (läs Mass Effect, The Walking Dead osv.) skulle ju jag såklart anse det som ett bättre spel men karaktärer är fortfarande det viktigaste…

    Men det är såklart bara min åsikt 😉

  9. En bra story för mig är när jag känner mig engagerad i den oavsett om jag själv spelar spelet eller bara tittar på när någon annan gör det.

    Till exempel finns det ingen PS3:a i min ägo så jag har aldrig spelat PS3-exklusiva spel som The Last of Us eller Heavy Rain, jag har istället av ren nyfikenhet tittat på Let’s Play/Walkthroughs av dessa spel. Enda anledningen till att jag tittat igenom hela “serierna” är just för att storyn fängslat mig, det blir som en tv-serie jag inte kan släppa.
    Det är samma sak med The Walking Dead som jag av andra anledningar inte har spelat. Jag är lika ivrig på nästa episod som de som faktiskt spelar det.

    Om jag ska dra exempel på spel jag själv spelat och vars story jag tyckt om så blir det faktiskt GTA V och Mass Effect.

  10. Jag känner personligen att jag inte påverkas av storyn, DOCK! Ett stort dock, märker jag snarare av det mer OM det är en DÅLIG story. Storyn får gärna vara bra men är det dålig spelmekanik orkar jag inte ens försöka. Jag blir snarare mer frustrerad och ger upp på grund av att det hindrar mig från att spela. Är det däremot en mindre intressant story men rolig spelmekanik eller underhållande spelmekanik så kan jag godta lite sämre story.

    Det ena tycker jag påverkar det andra. De stora titlarna som ni har nämnt är ju praktexempel på bra balans. Det är inte storyn i sig eller mekaniken i sig. Jag tror att det handlar om balansen mellan de två som gör att det blir ett roligt spel.

    Inte riktigt svaret på frågan men ändå

  11. Man kan absolut berätta bra historier i spel, men behöver man alltid ha historier? Skulle det inte räcka med “bara” bra karaktärer, alternativt väldigt bra spelmekanik. Exempelvis Batman spelen spelar man ju inte för att det har de har en särskilt unik och otrolig berättelse, jag spelar dem för karaktärerna: Batman och Joker och rolig spelmekanik.

  12. Spelet Dwarf Fortress har en tendens att kunna leverera spelarunika berättelser som slår mycket av det hela branschens manusförfattare kan knåpa ihop.

    Detta trots att hela spelvärlden är i princip helt slumpgenererad. Det är något kombinationen av slumpgenererat innehåll, avancerade algoritmer för varje individs beteende, primitiv grafik och spelarnas fantasi som gör spelet levande och varje gång unik.

    Några av de bästa berättelserna finns nerskrivna på dfstories.com. Rekommenderar verkligen att läsa The Hamlet of tyranny, The fable of Catten and the eagle samt den korta storyn Buckets för att få en inblick i vilka historier spelet är kapabelt att berätta. Och bättre lär det bli ju länge in utvecklingen spelet kommer.

  13. Det finns absolut spel och spelserier som berättar fantastiska och gripande historier. “Mass Effect” och Telltales “The Walking Dead” är bra exempel men en spelserie som gör detta på ett alldeles utmärkt sätt är en del av “Shin Megami Tensei”-serien, närmare bestämt “Persona”-serien. Denna spelserie, förhållandevis okänd på den Europeiska marknaden men desto större i Japan, fokuserar starkt på att berätta långa, intressanta historier med spännande och djupa karaktärer som man som spelare genast fattar tycke för. Detta historieberättande får inte heller allt för stora negativa konsekvenser för spelaren då spelets otroligt långa story-sekvenser kompenseras med minst lika mycket gameplay vilket ger en spelupplevelse på över 100 timmar ifall man vill få ut så mycket story som möjligt. Värt att tillägga är också att det har gjorts både film och anime-serier på flera av spelen i serien som faktiskt är riktigt bra! Se vad japanerna kan hitta på 😀

    //Martin Lindberg

  14. Jag tycker en rba och drivande story är väldigt viktigt i en balans med spelmekanik, Bara att ett spel har fantastisk mekanik så betyder det inte att rent mekaniskt är kanon och vice versa

    Ett av spelen jag ahr spelat som jag balanserade upp det hela var Enslaved, Där jag faktiskt efter att ha spelat ut det kände mig riktigt nöjd med spelet i sig och det avr inte för jobbigt svårt eller för enkelt och mekaniskt sett var det bra

Comments are closed.